Máxima cantidad de aumentos: Tu anillo de vacío o la puntuación en la habilidad sobre la que se tira, lo que sea mayor. Los aumentos gratuitos no se cuentan para este máximo. En las habilidades en las que no tienes rangos no se repiten los 10 y no puedes declarar aumentos.
Vacío:
Tienes tantos puntos como puntuación de vacío, que se recuperan cuando obtienes 2 dados relanzables en una tirada que sea relevante para la historia (el DM confirmará esto) además de con la habilidad de meditación, ceremonia del té y de forma natural al ritmo de uno al día. Sólo se puede obtener los beneficios de un uso del vacío por tirada.
Usos:
| Nombre |
Puntos de vacío |
Efecto |
| Mejora |
1 punto |
Lanzar y guardar un dado más en una tirada. |
| Mejora |
1 punto |
Obtener un rango en una habilidad para la siguiente tirada. |
| Mejora |
1 punto |
Obtener un aumento gratuito que no se puede usar para disminuir el NO. |
| Alentar |
2 puntos |
Si gastas dos puntos de vacío, tu compañero obtiene automáticamente uno, que debe gastar en mejorar su próxima tirada. Éste también puede gastar su propio punto de vacío para seguir mejorando la tirada. Un individuo no puede recibir más puntos de vacío de esta forma que su propio anillo de vacío. |
| Cambiar iniciativa |
1 punto |
Gastanto un punto de vacío inmediatamente después de calcular tu Iniciativa puedes intercambiar voluntariamente con la de otro compañero, que también debe gastar un punto de vacío para ello. |
| Golpe final |
3 / 5 puntos |
Si quedas reducido a los rangos de Heridas de Caído o Inconsciente para obtener en tu siguiente turno una acción antes de caer. Si estás muerto, debes gastar 5 puntos de vacío para realizar un golpe final. |
| Incremento del NO |
1 punto |
En tu turno, incrementas tu NO para ser impactado en +10 hasta tu próxima acción. Esto no interfiere con tu capacidad de actuación de este asalto y se puede combinar con defensa total |
| Obtener una acción |
2 puntos |
Obtienes una acción adicional en tu turno, que aunque no puede ser usada para atacar, puede emplearse en cualquier otra acción que puedieras realizar en el asalto. |
| Persistencia |
1 punto |
Antes de cualquier tirada, puedes negar todos los modificadores por heridas a dicha tirada. Esto no elimina los penalizadores por Heridas para utilizar un golpe final. Puedes gastar más de un punto de Vacío para mejorar esta tirada. El resto de penalizadores se aplican normalmente. |
| Reducción de heridas |
1 punto |
Puedes reducir en 10 Heridas un ataque. Este uso niega las Heridas antes de que te afecten. Sólo una vez por asalto. |
| Velocidad |
2 puntos |
Antes de lanzar la inciativa, usando el vacío puedes tirar y guardar un dado adicional en esta tirada. |
Resolución de combate:
Primer paso: Iniciativa
Cada jugador presente hace una tirada de Reflejos/Rango de reconocimiento para determinar su Iniciativa. Sólo se hace una tirada para todo el combate, aunque la Iniciativa de cada individuo puede fluctuar, ya que en todos los turnos menos en el primero, se usa la regla de Curso de combate. Todos los penalizadores por Heridas que sufran los combatientes se restan de la Iniciativa.
Segundo paso: Declarar posición y resolver acciones
Comenzando por el que tenga más Iniciativa, cada participante actúa en el combate. Primero han de declarar su posición para ese asalto. Tras declarar su posición, el personaje comienza su turno, resuelve su acción y el combate se mueve al siguiente participante con mayor iniciativa. Cualquier jugador puede elegir no actualr cuando le llegue su turno, retrasando su acción todo lo que desee. Esto no altera su Iniciativa para los asaltos posteriores.
Tercer paso: Resolver el Combate o Continuar
El asalto termina cuando todos los participantes han actuado. Si ninguno desea seguir peleando, el combate también finaliza, en cualquier otro caso, continua.
Curso de combate:
Al final de cada asalto, cualquier participante que no haya sufrido Heridas desde su último turno puede realizar una tirada de curso del combate: lanza un dado y súmalo a tu Iniciativa o réstaselo a la de un adversario contra el que hayas hecho una tirada de ataque con éxito, o al que hayas inflingido Heridas, desde tu último turno. Este dado no es relanzable.
Posiciones de combate:
Ataque: Posición de combate por defecto. Te mueves con normalidad y atacas a plena capacidad.
Ataque Total: Cargas contra tu enemigo con un desenfreno salvaje. Obtienes 2 aumentos gratuitos en todos tus ataques hasta tu turno en el siguiente asalto que sólo se pueden utilizar para reducir el NO para impactar al oponente o realizar más daño. Todos los oponentes que te ataquen obtienen 3 aumentos gratuitos que pueden usar como deseen.
Defensa Total: Realiza una tirada de Agilidad/Defensa y suma el resultado a tu NO para ser impactado hasta tu turno en el siguiente asalto. Este bonificador sólo se aplica a una cantidad de oponentes igual a tu Rango de Reconocimiento. Si realizar alguna acción ilegal o te mueves a más de la mitad de tu capacidad de movimiento en esta posición, pierdes todos sus beneficios.
Acciones durante el asalto:
Acción miscelánea compleja: Una acción compleja es la que requiere una tirada de habilidad para llevarse a cabo, o que lleva una cantidad de tiempo y precisión. Puedes realizar una acción compleja por asalto. Si estás obligado a utilizar una habilidad en la que no posees rangos, se considera compleja. Puedes mover la mitad de tu capacidad de movimiento pero debes declarar un aumento en la acción compleja para tener éxito en la acción. Acción miscelánea simple: Cualquier cosa que pueda hacerse sin riesgo y que no requiera una tirada de habilidad es acción simple. Un personaje puede realizar una acción simple por asalto y además llevar a cabo cualquier otra que desee. Hacer más de una acción simple por asalto cuenta como compleja. Sólo puedes utilizar una acción simple para moverte por asalto. El número máximo de ellas que puedes hacer por asalto depende de las propias acciones.
Ataque a distancia: Puedes atacar una vez por asalto con un arma a distancia. Debido a la precisión inherente a estos ataques, no puedes hacerlo mientras estás en la posición de ataque total.
Ataque cuerpo a cuerpo: Puedes atacar una vez por asalto. Si estás en la posición de ataque, puedes desplazarte toda tu capacidad de movimiento y atacar, pero debes hacer un aumento para golpear con éxito. Si estás en la posición de ataque total puedes desplazarte toda tu capacidad de movimiento y atacar sin penalización.
Concentración: Puedes pasar un asalto concentrándote en un adversario en concerto, para preparar el golpe perfecto. Éste debe estar al alcance de tu ataque cuando comiences la concentración. Si tú o tu adversario os movéis antes de que hagas tu ataque, se pierden todos los beneficios de la concentración. Por cada asalto que pases concentrándote ganas un aumento gratuito que sólo se puede utilizar para aumentar el daño. Puedes estar concentrándote un número máximo de asaltos igual a tu anillo de vacío.
Correr: Puedes utilizar tu acción para correr y desplazarte hasta 3 veces tu movimiento habitual (aguax9) en línea recta. No puedes hacer ninguna otra acción mientras corres, ni siquiera simples.
Hablar: Siempre puedes hablar durante cualquier acción sin penalización, en tanto que puedas ser escuchado y hacerlo no interfiera con lo que estés haciendo.
Montar a caballo: Montar a caballo entra en las reglas de movimiento, aunque puedes utilizar la capacidad de movimiento de tu caballo en vez de la tuya. Es importante destacar que sin técnicas ni cierto nivel en la habilidad de Equitación, no puedes utilizar las posiciones de ataque total y defensa total mientras estás montado. Un jinete sin rangos en equitación no puede luchar montado.
Mover: Un personaje puede desplazarse hasta tres veces su anillo de agua (aguax3) metros cada asalto. Si estás en la posición de defensa total no puedes moverte tan rápido, aunque puedes recorrer la mitad de esa distancia como una acción simple.
Ponerte en pie: Si estás tendido en el suelo, ponerte en pie es tu acción. Si estás en la posición de ataque total puedes hacer dos aumentos para incorporarte y atacar en el mismo asalto.
Usar capacidades especiales: En esta categoría entran el uso de Kihos, katas, técnicas, ventajas y lanzamiento de hechizos, que por lo general, cada una tiene sus propias reglas especiales.
| Acción |
Ataque |
Ataque total |
Defensa total |
| Miscelánea compleja |
Sí |
No |
No |
| Miscelánea simple |
Sí |
Sí |
Sí |
| Ataque a distancia |
Sí |
No |
No |
| Ataque cuerpo a cuerpo |
Sí |
Sí |
No |
| Correr |
Sí |
No |
No |
| Hablar |
Sí |
Sí |
Sí |
| Montar a caballo |
Sí |
No |
No |
| Moverse |
Sí |
Sí |
No |
| Ponerse en pie |
Sí |
Sí |
Sí |
| Capacidad especial |
Sí |
No |
No |
Aumentos en combate:
Ataque adicional (4 aumentos) Puedes obtener un ataque adicional contra un único adversario si realizas dos ataques con 4 aumentos con éxito contra un oponente. Ambos deben impactar o ambos fallan. Sólo puedes intentar conseguir un ataque adicional por asalto.
Derribar (3 aumentos) Si tu tirada de ataque, con 3 aumentos tiene éxito y supera la (Tierra+Rango de reconocimiento) x5 del oponente, éste es derribado.
Desarmar (3 aumentos) Para desarmar a un oponente debes hacer una tirada de ataque enfrentada contra él. El objetivo pued elegir usar su Fuerza/habilidad del arma en vez de la tirada habitual. Si tienes éxito, le has quitado el arma de la mano al enemigo. No puedes intentar desarmar a distancia.
Finta (1 aumento) Puedes hacer un ataque rápido e inofensivo para que tu adversario baje la guardia. Si tienes éxito en tu tirada no inflinges daño, pero en tu próximo ataque contra ese oponente, obtienes un aumento gratuito.
Ataque localizado (1, 2 o 3 aumentos) Un ataque localizado no hace más daño (los aumentos para incrementar el daño, son, de hecho, ataques localizados para tal efecto) pero pueden tener efectos adicionales dependiendo de la situación. Torso 1 aumento. Brazos o piernas 2 aumentos. Cabeza 3 aumentos.
Incrementar el daño (1 o más aumentos) Puedes declarar un aumento en una tirada de ataque para incrementar el daño del mismo. Un aumento incrementa el daño en +1g0, dos aumentos en +1g1. Puedes hacer cualquier número de aumentos en cada tirada de ataque, hasta tu máximo permitido.
Proteger (1 o más aumentos) Si estás próximo a un aliado, puedes declarar que éste se encuentra protegido por ti ante un enemigo específico. Si haces un aumento y una tirada de ataque con éxito contra ese adversario, el aliado al que proteges obtiene un bonificador de +5 a su NO para ser impactado por ese contricnante durante el siguiente asalto. Puedes ahcer hasta tu número máximo de aumentos de esta forma, incrementando proporcionalmente el NO para ser impactado de tu aliado. Si tienes múltiples aataques, sólo el que tenga más aumentos permanece activo para un enemigo concreto, auqnue puedes hacer objetivo a varios adversarios, protegiendo a tu aliado de cada uno de ellos. No necesitar a tacar a tu enemigo, sólo hacer la tirada de ataque, aunque cuenta como una acción de ataque. A tu elección, tu personaje puede simplemente optar por una posición defensiva y dejar claro que tu aliado está bajo tu protección.